2020 Marttan beri yüz yüze eğitim yerini alan online eğitim, bu süre içinde en çok değişime uğrayan, en hızlı gelişen sektörlerden biri oldu. Mart 2021 den itibaren 57 ülkede okullar tamamen kapalı, yani yaklaşık 628 milyon öğrencinin uzaktan eğitim görüyor. Bu öğrencilerin ihtiyaçlarını karşılamak ve onların verimli eğitime ulaşmasını sağlamak için EdTech var olan çözümleri hızla geliştirmeye ve yeni çözümler aramaya başladı.
Google Play’deki eğitim içerikli uygulama sayısı günümüzde 446 milyon iken Apple Store’da ise 470 milyon ve gittikçe artıyor. Peki bu hangi uygulamaları kapsıyor? Destekleyici uygulamalar, eğitici online oyunlar, hem yetişkinler hem de çocuklar için eğitim uygulamaları, çok amaçlı uygulamalar ve daha birçok uygulama çeşidi EdTech kapsamına giriyor.
Edtech uygulamaları ve ürünleri pandemiden önce sadece yüz yüze eğitime katkıda bulunmayı hedeflerken 2020 den itibaren online olmaya hızlı bir geçiş yapmak zorunda kaldı. Bundan dolayı kullanılabilirlikten ödün vermeden esnekliği artıracak çözümler bulunmaya başlandı. Artık öncelik kapsamlı ve erişilebilir olmak ve tüm öğrencilerin bu hizmetleri alabilmesini sağlamak. Ekleme yapmak gerekirse 2021 yılında UX’te kullanılabilirliği arttırmak için basitleştirme yöntemi uygulanırken çok fazla complex özellik eklenmesi gerekti. Ancak bu özelliklerin ekleniş aşamasında kullanıcıların bilişsel yükünün artmaması gerekiyor.
Son Zamanlarda EdTech’te Öne Çıkan Trendler
Video İçerikleri:
Her eğitim platformunda olmazsa olmaz olan video içeriklerinin neden bu kadar vazgeçilmez olduğunun en büyük göstergesi son zamanların en çok kullanılan uygulamalardan birinin TikTok olmasıdır. TikTok, Instagram ve Youtube gibi uygulamaların bu kadar revaçta olmasının sebebi de ilgi çekmek için uzun yazılar yerine görsel ve canlı içerikler kullanmalarıdır.
Gamification:
Gamification, yani oyunlaştırma aslında bir çok uygulamada çok tercih edilen bir yaklaşım, özellikle eğitimde öğrenme sürecini, verimliliği ve bilgi edinmeyi çok daha çekici ve eğlenceli hale getiriyor. Bir uygulamada oyunlaştırma kullanmak, kullanıcıların çabalarını ödüllendirmek ve başta zevkli gelmeyen hedeflerini gerçekleştirmek için motive etmek anlamına geliyor. Bu durumda da kullanıcının aldığı eğitimin verimi artıyor ve kullanıcı ve uygulama arasında bir sadakat oluşuyor. Fakat bunu yaparken 3 önemli noktaya dikkat edilmesi gerekiyor:
Özerklik: Kullanıcıları, özellikle de öğrneme sürecindekileri, yapmaları gerekene zorlamak ya da direct bir yaklaşım olmak yerine süreci kendi hızlarında ve istedikleri gibi yapmalarına dikkat etmek.
Kullanıcı Odaklı Yaklaşım: Özelleştirilebilirlik ile beraber uygulamanın içeriğini ve tonunu kişiye göre tasarlamak.
Yeterlilik: Daha önce de değindiğimiz gibi kullanıcının donforunu göz önünde bulundurarak fazla bilgiye ve özelliğe boğmadan rahat bir kullanım sağlamak.
Microeğitim
Son zamanlardaki öğrenciler birçok seçenekle ve hızlı bir içerik tüketimiyle büyüdüklerinden dolayı ilgi çekici ve kısa içerikleri daha rahat tüketiyorlar. Ayrıca derslerinde sürekli, uzun ve tek düze yazılara ya da içeriklere maruz kaldıkları için bunlardan farklı içeriklere yönelmeyi tercih ediyorlar. Bu durumda kısa olan yazılar, infografi, kısa videolar ve bunun gibi materyaller oldukça değerli oluyor.
Bunların yanında şu başlıklar da ilgi çekiyor;
İlerleme takip eden özellikler
Kendi takvimini ve programını oluşturmak
AR (Arttırılmış Gerçeklik)
AR ve VR gereklilikten dolayı 2020’nin başlarında beri sağlık, eğitim ve sanat alanlarına hızlı bir şekilde giriş yaptı. AR, VR (sanal gerçeklik) ve MR (karma gerçeklik) aslında XR’ın (genişletilmiş gerçekliğin) birer parçalarıdır. Artırılmış gerçeklik; var olan gerçeği yazılarla, seslerle, grafiklerle ve multimedyayla geliştirmek, artırmak anlamına gelmektedir. İçinde bulunduğumuz durumu dijital içerikle birleştirerek daha zengin deneyimlememizi sağlayan bu teknoloji, VR ve benzeri teknolojilerden çok daha az donanım ve ekipman gerektiriyor.
Eğitim için AR uygulamaları
Hem uzaktan hem yüz yüze kullanılabilen bu uygulamalar, öğretmenin anlatmak istediği bilgiyi görsellerle desteklemesini sağlıyor, böylece öğrenciler bilgileri daha iyi hafızalarına alırken dikkat dağınıklığı gibi problemleri daha az yaşıyorlar. Örnek olarak bird il uygulaması olan “Mondly” AR bazlı görsel öğretmenler yaratıp öğrendikleri dili geliştirebilecekleri bir ortam yaratıyor.
AR aynı zamanda profesyonel eğitimler için de kullanılabiliyor. Uzay endüstrilerinden, sağlık çalışanlarının eğitiminden tutun askeri personellerin ve mühendislerin bile eğitimlerinde AR kullanılıyor. Örnek olarak “HoloAnatomy” uygulaması tıp öğrencilerinin çeşitli simülasyonlar çalıştırmasını sağlarken NASA gibi enstituler Mars simülasyonları için AR teknolojileri kullanıyorlar.
AR’ın en ilgi çekici kullanım alanlarından biri de müzeler. En genel kullanım alanı sergi parçalarına açıklama eklemek, görsel veya sesli bilgi vermek ve 3 boyutlu modeller yansıtmak olması dışında kullanıcıların etkileşime girebilecekleri ve serginin bir parçası olabilecekleri farklı deneyimler sunulmasında AR çok etkin kullanılıyor.
EdTech’te UX’in Geleceği
Pandemiden sonra, gerek hibrit gerek tamamen yüzyüze olsun eğitimin ve dolayısıyla EdTech’in işleyişi tekrar değişecek. Yüz yüze eğitimle birleşik hibrit bir yapı olmasının yanında online gerçekleşmeye devam edecek eğitimlerin işleyişinde EdTech’e ve her zamanki gibi kullanıcı ve hizmet arasındaki köprüyü oluşturan UX’e büyük bir rol düşmeye devam edecek, duruma uyum sağlayıp inovatif olmaya devam edildikçe eğitim eskisinden çok daha görsel destekli ve verimli olmaya da devam edecektir.